C.      Prinsip Animasi
Thomas dan johnston memberikan 12 prinsip animasi yang diadopsi dari animasi produksi Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun, tetapi tetap dapat digunakan untuk animasi yang serius. Kedua belas prinsip tersebut adalah sebagai berikut :
1)      Anticipation, Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancang-ancang ingin lari : bergerak berlawanan dengan arah yang akan dituju.
2)      Squash dan Stretch, Squash dan stretch merupakan salah satu prinsip yang penting, karena dapat membuat animasi menjadi lebih hidup.
3)      Straging, Straging berhubungan dengan pembuatanya, termasuk sudut pengambilan gambar, framing, dan panjang scene. Hal ini akan memengaruhi penonton dan memudahkan penonton memahami interaksi yang terjadi pada animasi.
4)      Straight-ahead Action dan Pose-to-Pose, Straight-ahead action dimulai dari satu titik dan berakhir di titik lain dalam satu gerakan yang kontinu, misalnya berlari, sedangkan pose-to-pose merupakan variasi gerakan dalam satu scene yang membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk menandai titik gerakan yang ekstrem. Penggunaan in-between dapat mengubah ritme gerakan secara menyeluruh.
5)      Follow-through dan Overlapping Action, Follow-through merupakan lawan dari anticipation. Ketika karakter berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau baju. Overlapping terjadi ketika ada aksi follow-through yang menjadi anticipation untuk aksi berikutnya.
6)      Slow In - Slow Out, Prinsip ini berarti menggunakan gambar berlebih di awal dan akhir dari suatu aksi dan sedikit gambar di tengaah. Teknik ini akan membuat sebuah animasi bola menggelinding melambat dulu baru kemudian menggelinding dengan cepat, atau menggelinding dengan cepat, kemudian melambat untuk berhenti.
7)      Arcs, Arcs digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua aksi membentuk gerakan memutar karena biasanya semua aksi memutari satu titik seperti sebuah sendi. Arcs juga digunakan untuk menggambarkan garis aksi suatu karakter.
8)      Secondary Action, Secondary action adalah aksi lain yang mengambil tempat yang waktunya bersamaan dengan aksi utama, missal hal-hal kecil seperti kepala yang menoleh ketika sedang berjalan atau peregangan badan sebelum tidur.
9)      Timing, Timing terkadang tidak bisa dipikirkan. Penentuanya tentu membutuhkan jam terbang pembuat animasi. Timing berkaitan dengan bagaimana karakter berinteraksi secara alamiah. Timing berkaitan dengan hal yang harus dilakukan secara teknis untuk memutuskan berapa banyak gambar yang harus digunakan untuk menggambarkan suatu aksi.
10)  Exaggeration, Exaggeration mempunyai hubungan dengan anticipation dan staging untuk mendapatkan perhatian dari penonton pada suatu aksi yang dibuat. Anticipation akan memulai aksi, straging memastikan bahwa aksi aksi dapat dilihat dengan baik, dan exaggeration memastikan bahwa aksi cukup terlihat sehingga penonton pun bisa melihatnya. Sebagai contoh, jika karakter animasi sedang sedih, karakter tersebut dibuat menjadi lebih/sangat sedih.
11)  Solid Drawing, Solid drawing digunakan untuk menyampaikan “sense” dari 3D melalui penggambaran garis, warna, dan bayangan.
12)  Appeal, Appeal memberikan kepribadian (personality) kepada karakter yang dibuat. Jika disampaikan tanpa suara (tanpa soundtrack) pun, apa yang dimaksud sudah bisa dimengerti (Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, 2010).
Gambar animasi juga diperlukan untuk menggerakkan objek yang tidak ada di alam nyata misalnya logo, tulisan-tulisan dan objek-objek modeling lainnya. Umumnya binatang berkaki empat. Animator dapat mengabulkan jika pemilik gagasan menginginkan dihadirkan binatang dengan kaki tiga atau bahkan berkaki dua setengah. Pendek kata, gambar animasi mengatasi keterbatasan manusia akan objek, gerakan maupun sudut pandang.
Ada juga manfaat gambaranimasi untuk pembelajaran. Seperti yang dikutip dari Pak Agus Suheri (Ashriesuci@yahoo.com) :
Gambar Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan dari mulai kegiatan santai sampai serius, dari mulai sebagai fungsi utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan di antaranya :
• Media Hiburan
• Media Presentasi
• Media Iklan/Promosi
Media Hiburan, Animasi digunakan untuk menghibur penonton atau pengguna animasi tersebut, sehingga memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual. Sebagai media hiburan, animasi digarap sebagai project.
Contoh :
• Film
• Video Klip
• Games dll
Media Presentasi, Animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para auden atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku. Dengan penambahan animasi diharapkan dapat tercapai penyampaian informasi atau terjadinya komunikasi yang baik dalam kegiatan presentasi.
Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :
• Menarik Perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selaras
• Memperindah tampilan presentasi
• Memudahkan susunan presentasi
• Mempermudah penggambaran dari suatu materi
Media Iklan/Promosi, Animasi sebagai media iklan atau promosi dibangun sedemikian rupa agar pemirsa atau penonton tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikuti apa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi tersebut.
Media Bantu/Tools, Animasi sebagai media bantu atau tools digunakan sebagai perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan sesuatu. Sebagai media bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan daya tarik atau memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.
Media Pelengkap, Animasi digunakan sebagai pelengkap atau tambahan atau hiasan pada suatu tampilan yang digunakan untuk mempercantik atau menarik pada objek yang ditampilkan.

0 komentar:

Posting Komentar