C.
Prinsip Animasi
Thomas dan
johnston memberikan 12 prinsip animasi yang diadopsi dari animasi produksi
Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun,
tetapi tetap dapat digunakan untuk animasi yang serius. Kedua belas prinsip
tersebut adalah sebagai berikut :
1)
Anticipation,
Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancang-ancang ingin lari : bergerak
berlawanan dengan arah yang akan dituju.
2)
Squash dan
Stretch, Squash dan stretch merupakan salah satu prinsip yang penting, karena
dapat membuat animasi menjadi lebih hidup.
3)
Straging,
Straging berhubungan dengan pembuatanya, termasuk sudut pengambilan gambar,
framing, dan panjang scene. Hal ini akan memengaruhi penonton dan memudahkan
penonton memahami interaksi yang terjadi pada animasi.
4)
Straight-ahead
Action dan Pose-to-Pose, Straight-ahead action dimulai dari satu titik dan
berakhir di titik lain dalam satu gerakan yang kontinu, misalnya berlari,
sedangkan pose-to-pose merupakan variasi gerakan dalam satu scene yang
membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk menandai titik gerakan yang
ekstrem. Penggunaan in-between dapat mengubah ritme gerakan secara menyeluruh.
5)
Follow-through
dan Overlapping Action, Follow-through merupakan lawan dari anticipation.
Ketika karakter berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau
baju. Overlapping terjadi ketika ada aksi follow-through yang menjadi
anticipation untuk aksi berikutnya.
6)
Slow In -
Slow Out, Prinsip ini berarti menggunakan gambar berlebih di awal dan akhir
dari suatu aksi dan sedikit gambar di tengaah. Teknik ini akan membuat sebuah
animasi bola menggelinding melambat dulu baru kemudian menggelinding dengan
cepat, atau menggelinding dengan cepat, kemudian melambat untuk berhenti.
7)
Arcs, Arcs
digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua aksi membentuk gerakan
memutar karena biasanya semua aksi memutari satu titik seperti sebuah sendi.
Arcs juga digunakan untuk menggambarkan garis aksi suatu karakter.
8)
Secondary
Action, Secondary action adalah aksi lain yang mengambil tempat yang waktunya
bersamaan dengan aksi utama, missal hal-hal kecil seperti kepala yang menoleh
ketika sedang berjalan atau peregangan badan sebelum tidur.
9)
Timing,
Timing terkadang tidak bisa dipikirkan. Penentuanya tentu membutuhkan jam
terbang pembuat animasi. Timing berkaitan dengan bagaimana karakter berinteraksi
secara alamiah. Timing berkaitan dengan hal yang harus dilakukan secara teknis
untuk memutuskan berapa banyak gambar yang harus digunakan untuk menggambarkan
suatu aksi.
10) Exaggeration,
Exaggeration mempunyai hubungan dengan anticipation dan staging untuk
mendapatkan perhatian dari penonton pada suatu aksi yang dibuat. Anticipation
akan memulai aksi, straging memastikan bahwa aksi aksi dapat dilihat dengan
baik, dan exaggeration memastikan bahwa aksi cukup terlihat sehingga penonton
pun bisa melihatnya. Sebagai contoh, jika karakter animasi sedang sedih,
karakter tersebut dibuat menjadi lebih/sangat sedih.
11) Solid
Drawing, Solid drawing digunakan untuk menyampaikan “sense” dari 3D melalui
penggambaran garis, warna, dan bayangan.
12) Appeal,
Appeal memberikan kepribadian (personality) kepada karakter yang dibuat. Jika
disampaikan tanpa suara (tanpa soundtrack) pun, apa yang dimaksud sudah bisa
dimengerti (Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya,
2010).
Gambar animasi juga diperlukan untuk menggerakkan
objek yang tidak ada di alam nyata misalnya logo, tulisan-tulisan dan
objek-objek modeling lainnya. Umumnya binatang berkaki empat. Animator dapat
mengabulkan jika pemilik gagasan menginginkan dihadirkan binatang dengan kaki
tiga atau bahkan berkaki dua setengah. Pendek kata, gambar animasi mengatasi
keterbatasan manusia akan objek, gerakan maupun sudut pandang.
Ada juga manfaat gambaranimasi untuk pembelajaran.
Seperti yang dikutip dari Pak Agus Suheri (Ashriesuci@yahoo.com) :
Gambar Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai
kebutuhan dalam berbagai kegiatan dari mulai kegiatan santai sampai serius,
dari mulai sebagai fungsi utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi
dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan
untuk berbagai kebutuhan di antaranya :
• Media Hiburan
• Media Presentasi
• Media Iklan/Promosi
Media Hiburan, Animasi digunakan untuk menghibur penonton
atau pengguna animasi tersebut, sehingga memberikan kepuasan. Animasi sebagai
media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius karena sebagai produk
dagangan yang memiliki harga jual. Sebagai media hiburan, animasi digarap
sebagai project.
Contoh :
• Film
• Video Klip
• Games dll
Media Presentasi, Animasi digunakan untuk membuat
menarik perhatian para auden atau peserta presentasi terhadap materi yang
disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi
membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku. Dengan penambahan animasi
diharapkan dapat tercapai penyampaian informasi atau terjadinya komunikasi yang
baik dalam kegiatan presentasi.
Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :
• Menarik Perhatian dengan adanya pergerakan dan suara
yang selaras
• Memperindah tampilan presentasi
• Memudahkan susunan presentasi
• Mempermudah penggambaran dari suatu materi
Media Iklan/Promosi, Animasi sebagai media iklan atau
promosi dibangun sedemikian rupa agar pemirsa atau penonton tertarik untuk
membeli atau memiliki atau mengikuti apa yang disampaikan dalam alur cerita
dari animasi tersebut.
Media Bantu/Tools, Animasi sebagai media bantu atau
tools digunakan sebagai perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan
sesuatu. Sebagai media bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan
daya tarik atau memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.
Media Pelengkap, Animasi digunakan sebagai pelengkap
atau tambahan atau hiasan pada suatu tampilan yang digunakan untuk mempercantik
atau menarik pada objek yang ditampilkan.
0 komentar:
Posting Komentar